MMO lockboxes, nokler og boosterpakker: Gambling eller spill?

Lockboxes har blitt et hett tema de siste par arene. I forrige maned har bade vare forfattere og lesere kronet SWTOR verste forretningsmodell av aret, delvis over sine lockbox shenanigans. Og flere forretningsmodeller og lockbox-relaterte artikler gjorde det til var liste over mest kommenterte artikler pa aret, inkludert Daily Grind pa lockboxes og gambling.

Sa hvor trekker vi linjen mellom gambling og hobby gaming? Hvorfor er lockboxes akseptabelt? Er de egentlig noe MMO-utviklere bor fortsette a bruke for a tjene penger pa sine spill?

Jeg har gjort noen undersokelser og har til og med fatt noen ekspert juridiske meninger om dette basert pa amerikansk lov (og noen internasjonale), og jeg kan ikke si at jeg er helt fornoyd med mine resultater.

Er gambling virkelig et problem?

I virkeligheten gar jeg ikke til kasinoer med mindre de er knyttet til et sott hotell eller restaurant. Jeg har aldri kjopt en lotteri billett. Jeg gjor ikke spilleautomater, og jeg vet ikke hvordan du spiller poker. Imidlertid spiller jeg videospill, og spill blir et verktoy som gamblingindustrien onsker a utnytte til a trekke flere mennesker til dem, inkludert nav rende mindrearige. Faktisk, som vi har diskutert, var gambling en av de forste vices folkene sammenlignet videospill med i forhold til avhengighet. Linjen mellom spill og gamble blir mer sloret da spill blir mer avhengige av lockboxes og andre lignende, tilfeldige tilfeldighetssystemer som en apen, direkte inntektskilde (i motsetning til bare en spillmekaniker). Faktisk har uskarmen en gang gjort at Hellas faktisk forbod videospill pa ett tidspunkt. Det er en ting hvis du malretter mot voksne, men det er en annen nar selskaper ser etter spill for a skjule gambling og selge den til barn.

En annen forfatter kan gjore dette til et moralstykke pa hvorfor gambling er darlig, men sannheten er at det ikke er det. Vi tar risiko i hverdagen. Det er en overlevelse, og gjor det til et spill, og hjelper deg med a utove det mentale forberedelsene som er involvert i risikotaking for det er et livs- eller dodssituasjon. Det er delvis hvorfor spill av sjanse kan v re morsomt.

Praktisk sett oppstar problemene nar gambling er knyttet til penger. Dette er forretninger, og en som er ganske lonnsomt. Oddsen er bokstavelig talt stablet mot spilleren for a overbevise dem om a gamble og miste pengene sine. Ignorerer potensialet for avhengighet og moralske argumenter, jeg er forst og fremst opptatt av a utforske dette emnet som en bedrift som produserer et spill med liten eller ingen strategi, ber om en inngangsavgift, og har med hensikt a gi den gjennomsnittlige spilleren liten til ingenting tilbake. Det handler ikke om riktig eller feil, men kundens verdi. Hvis en voksen forstar systemet og onsker a spille det slags spill, er det bra. Vi har imidlertid lover som beskytter ungdom fra disse spillene. & # 8221;

Karnevalspill kan bli rigget, det kan du papeke, og du har «& # 8217; hoyre» Faktisk bidrar det til a markere flere problemer:

Nar flytter vi fra et spill av dyktighet til et sjansespill? Nar er et sjansespill lovlig akseptabelt? Hvordan pavirker et sjansespill et barn annerledes enn en voksen?

Jeg snakket med James Gatto av Sheppard, Mullin, Richter & amp; Hampton LLP og spill advokat Zachary C. Strebeck om de to forste problemene og hvordan de relaterer seg til dataspill. Jeg har ogsa gjort litt forskning om det tredje problemet for deg foreldre og l rere der ute.

Lekespill vs ferdighetsspill.

Det er allerede rikelig med offentlig informasjon om amerikanske gamblingdefinisjoner takket v re Mark Theoharis, men Strebeck bryter ned for meg hva som utgjor ulovlig gambling ganske pent:

En ulovlig lotteri i USA bestar av tre elementer – 1) en form for vederlag (penger eller noe av verdi) for oppforing, 2) tilfeldig tilfeldighet, og 3) en premie med en verdi. Vanligvis bytter selskaper ut en av disse for a unnga ulovlighet. For eksempel, hvis du fjerner vederlaget for oppforing ved a tillate gratis oppforinger, har du en konkurranse. Hvis du fjerner sjansen elementet, har du en konkurranse. Hvis du fjerner premien, er det ikke mye av noe i det hele tatt. & # 8221;

Den tilfeldige tilfeldige delen er hvor ferdighet kommer inn. Som Theoharis noterer, bare fordi en liten gruppe dyktige eksperter konsekvent kan sla oddsene, betyr det ikke at domstoler vil regjere at spillet er en av ferdighetene. I stedet stoler domstolene pa om den gjennomsnittlige spilleren kan vinne via ferdighet.

Jeg kunne ikke fa noen juridiske eksperter til a bekrefte dette direkte, men det var tips gjennom noen eksempler pa at det som skiller spill fra dette systemet er at prisen er & # 8220; pavirker et sekund rt spill. Det vil si at du har basisspillet som kan spilles, og det kan hevdes at kjernespillet er en av ferdigheter. Men inne i spillet kan du ha lockboxes som gir sv rt kraftige elementer som vil pavirke hvor mye ferdigheter som star i spillet, noe som i teorien min kan teoretisk true trusselen til spillet. Dette er bare starten pa hvor gamblingdefinisjoner og spill blir muddied.

Definere spill og gambler.

A avgjore hva som er et legitimt spill og hva som bare er gambling nar det gjelder videospill, er langt fra kutt og torket, med andre ord. Internasjonalt blir det enda mindre klart. Korea hadde litt historie med realtidshandel (RMT) og gambling, og de to er ofte forvirret, selv om RMT-stottede spill har blitt tvunget til a slippe denne funksjonen nar de porterer til Korea i tillegg. Dette alene bor v re et tegn pa at utviklere ma revurdere inntektsforingsstrategier.

I 2012 gikk Japan etter & # 8220; gacha & # 8221; mekanikk, som i utgangspunktet er lasekasser eller boosterpakker. Mens MMO ikke var det prim re malet, var spillene i tankene, og det berorte DeNA, et stort japansk mobilspilselskap. Siden mobilspill var mye mer vanlig blant folkene jeg kjente i Japan i forhold til konsollspill (PC-spill var nesten ikke-eksisterende), bor det tydeliggjore at den japanske regjeringen er klar over utviklere ved hjelp av forretningspraksis som ikke er sitter godt med folk.

Som i Hellas for det, vedtok Singapore en lov i 2014 som ble formulert sa bredt at det kunne pavirke mange spill som inkluderte et hvilket som helst «tilfeldighetsspill» # 8221; som krevde penger, som kunne tenkes a inkludere spill som selger lockboxes eller boosters.

De fleste som gjelder for MMO-spillere er at Kina nylig har gatt etter RMT for tilfeldige fordeler i videospill, ikke lenge etter at Elder Scrolls Online la dem til. Jeg er sikker pa at de to arenaene ikke er direkte relaterte, men i motsetning til tidligere land som overholder slike lover, ser Kina ut til at den nye har betydning for MMOer, som det spesifikt (gjennom oversettelse) nevner online spill. & # 8221; Men Kina hadde noen ganger en hardcore, kontantavhengig MMO-scene til tider, sa jeg var ikke overrasket over noe som lovgiverne ville legge merke til.

Som for Amerika nevnte Gatto hele tiden hvordan nyanserte loven kan v re. For eksempel sa han at «[t] her er noen tilfeller som holder fast at hvis du bruker virtuell valuta for a skaffe seg i spillmekanikk (a spinne et virtuelt spor eller annen sjanse basert aktivitet, som lockboxes) og alt du kan vinne er mer i spillartikler (virtuelle varer / valuta), kan det ikke v re ulovlig gambling. & # 8221;

Strebeck fortalte meg imidlertid at lasekasser er spesielt problematiske. Problemet handler ikke om hvorvidt ekte valuta er nodvendig for a kjope elementene, men & # 8220; hvorvidt det er noen verdi der. & # 8221; Du kan si at det er bare piksler eller har en bruksvilkar som sier ingenting i spillet har en pengeverdi, men hvis det er sekund rmarkedet der folk er villige til a betale hardt for dem, synes a v re en verdi i strid med dette kravet.

Nar jeg nevnte boosterpakker for fysiske kortspill som Magic: The Gathering og Pokemon TCG, hvor spillerne ma betale for et tilfeldig utvalg av kort med potensielle verdier basert pa et sekund rt marked, sa Strebeck at «[card game booster pakker] ser ut til a passe, selv om det ikke har v rt noen forsok pa a ga etter dem & # 8221; som han er klar over. Nar det er sagt, bemerker han at det samme kunne sies om kollektive baseball kort, som ikke er et spill til a begynne med.

Nar vi gar tilbake til lockboxene, er det noen situasjoner hvor de kan operere under vilkar som anser dem a spille, noe som gjor dem muligens ulovlige aktiviteter hvis de gjores uten de riktige lisensene, aldersbekreftelsen, osv. Her er det jeg spurte Strebeck og hans svar:

Vilkarene for bruk eller sluttbrukerlisensavtaler for de fleste av disse spillene staver ut det faktum at in-game & # 8216; virtual & # 8217; elementer har ingen verdi. Mange forbyr eksplisitt handel eller salg av brukerkontoer eller virtuell valuta. Selv om salg av disse virtuelle varene er imot vilkarene og varene kun er lisensiert, oppdager sekund re markeder ofte for disse varene. Lag dette til & # 8216; verdi & # 8217; og gjore det til et ulovlig lotteri?

Strebeck: Eventuelt. Det er noen fa saker som omhandler dette. Domstolene har funnet at, til tross for et sekund rt marked som eksisterer, er det faktorer som ikke gjor det ulovlig lotteri: (i) usikkerheten i sekund rmarkedene betyr at virtuelle varer ikke nodvendigvis er «premier», (ii) hvis spillet som en hele er et spill av dyktighet, dette stotter et funn om at det ikke er et ulovlig lotteri, (iii) det er ingen utbetalingsfunksjon for virtuelle varer, og (iii) at hvis pa transaksjonstidspunktet, selv om Betalingen ble betalt med ekte penger, den faktiske betalte fakturaen (den virtuelle valutaen) for sjansen til a vinne premien hadde ingen verdi. En annen domstol bemerket at saksoke et selskap for erstatning basert pa brukerens eget brudd pa bruksvilkarene (salg av virtuelle varer pa et sekund rmarked) er i strid med grunnleggende juridiske prinsipper. Imidlertid er disse bare fra enkeltbaner, og ytterligere avgjorelser kan (og ofte gjor) motsette seg hverandre. Hver stat har sine egne lover med forskjellig ordlyd, noe som kan endre utfallet. Vi vet det ikke.

Nar det er sagt, har Strebeck nevnt at det har v rt flere frilufts spill selskaper som har v rt gjenstand for klageaksjonssaker. Statlige og foderale regulatorer ser ogsa pa disse problemene, for eksempel med fantasiesportselskaper i New York, som faktisk ble ansett som ulovlige. Gatto nevnte imidlertid at det har v rt tilfeller hvor spillfirmaet ikke deltok i markedet eller bidro til a fremme det, de var ikke ansvarlige. Dette er kanskje, hvorfor mange MMOer kan selge lockboxes, men ikke holdes ansvarlige for sekund re markeder, mens Counter-Strike Global Offense og Valve har v rt, selv om skinnene i sentrum av kontroversen ikke pavirker ferdighetsbasert spillet selv.

Spilleren har laget sekund re markeder mot selskapsforbedrede markeder.

Dessverre er muligheten for et spill a ha et sekund rmarked som kan gjore spillet ulovlig, bare toppen av isbreen. Det var hvor mine intervjuer pleide a bryte ned pa grunn av emnetes spesifisitet. For eksempel, staten Washington (som vil komme opp igjen senere) stottet et sosialt kasino spill i en 2015 soksmal fordi real money transaksjoner forlenget bare spilletid. Retten skjonte ikke at sjetongene ble solgt pa et sekund rmarked til andre spillere.

Tenk pa spill der du ma kjope nokler for a lase opp gratis bokser. Gjor det systemet mindre gambly? Hva om nokkelen kan ogsa v re gratis i spillet? Jeg tror at a ha noklene potensielt v re gratis, vil trolig bidra til a holde spillet i det juridiske graomradet av ting. Og hva med loot innholdet? Hvis boksene bare kan kjopes, men innholdet ikke kan selges, er det ikke noe sekund rt marked, ikke sant? Det betyr at spill som Hearthstone og Overwatch bor v re immune fra anti-gambling lover. Faktisk var et annet 2015-tilfelle i Maryland faktisk sidestilt med et spill som hadde et kasino i spillet. Det faktum at loven i California (der saksokeren var fra) hadde bestemte definisjoner av spilleautomater som spillet ikke motte ga en fordel for utviklerne, som det faktum at det var et spill i et spill. Siden spilleren vinner elementer som, under spillets EULA, ikke har noen verdi, i kombinasjon med de andre faktorene, avviste retten saken.

Men hvis kortene kan handles eller selges i spillet og selskapet deltar, slik som i HEX, ser det ut til at de kan v re apne for en soksmal. Gitt, dette er alt digitalt, gjennom auksjoner, betalt turneringer og handler, men spillet selger en valuta. Jeg antar at fordi HEX rlig foles mer som en digital versjon av TCG-turneringsscenen i comic-butikken jeg opplevde som et barn enn et kasino fylt med dicey-sjanser, foler Cryptozoic seg trygt. (De svarte ikke pa mine foresporsler om kommentarer for publisering.)

Generelt sett ma spillutviklere for oyeblikket v re trygge, med mindre de deltar direkte med gambling. Nar de gjor det, ser det ut til at alle disse sma graomradene blir rode. Fordi ventilens dampsystem lettet gambling av skinn, kunne staten Washington ga inn og fortelle Valve det krysset linjen inn i gamblingomradet. Soksmal mot Valve ble droppet, men Valve har matte gjore mye arbeid for a sikre at det ikke rammet en annen trussel om anti-gambling rettshandling, ikke bare for CS: GO, men ogsa for Dota 2. Selv om skinnene ikke pavirker spillet i spillet, har sjansespillet det gunstiggjort Valve monetarily. Dette synes a v re grunnen til at en statsregering kunne bruke anti-gambling lover mot dem.

Selv om et selskap ikke kan bli rammet, kan de som stotter det. Det faktum at fandompersonligheter kan holdes ansvarlig for a skape misbruk, selve spillet hjelper ikke med a forhindre at sekund re markeder pavirker spillets and, og det er fantastisk. En kombinasjon av de to kan v re delvis hvorfor EVE nylig malrettet spillere og organisasjoner involvert i RMT ordninger.

Gambling og mindrearige.

Mens voksne bor ha mulighet til a gjore som de behager med pengene sine, behandler de fleste land mindrearige med et annet sett med regler. Nar bedrifter prover a omga disse reglene, og publikum l rer av dette, kan det true hele virksomheten. Tenk pa var bevissthet om hvordan vi vet at annonsering er brukt til a malrette barn. Der er en utviklingsforskjell, og mangel pa erfaring, som skiller barn fra voksne.

Men hvorfor beskytter vi mindrearige mot gambling, men ikke TV, shopping eller sotsaker? Alt dette er ting folk forbinder med avhengighet, og avhengighet er vanligvis den storste grunnen til at jeg kunne finne ut hvorfor grunnen til at gambling betraktes som «darlig». & # 8221; Problemet er, som jeg har sagt for, blir avhengighet sett pa forskjellig i disse dager. Videospill & # 8220; avhengighet & # 8221; er fortsatt noe under diskusjon, men selv debatten er noe forskere sier, og det er ikke noe som vitenskapen virkelig kan stotte. Hvis spillavhengighet ikke er riktig, & # 8221; vi trenger a ga over gamblingavhengighetens validitet ogsa.

Det er imidlertid en annen grunn. I motsetning til voksne trenger barn ofte ikke a betale for ly, mat, elektrisitet og sa videre, og kan ikke pavirke livsbehov nar de spiller. Hobbyer som er sosiale og kan bli revidert / tilbakekalt, er generelt mer sosialt akseptable, men ogsa kostnadseffektive.

Monet rt gambling er et inngangsgebyr et oyeblikk av underholdning, sa lenge en runde kort eller et sportsspill eller sa kort som en spak av et spak. Som en dungeon-lop, er det noe du ofte gjor, og selv om det er med mange mennesker, er det en slipe du sannsynligvis vant, og ikke husker; du mister for det meste bare tiden i bytte for piksler (eller kanskje en reparasjonsregning). Tiden kan ga tapt for gameren, men ingen gar i gjeld for tapt tid. Hvis barn, som fortsatt ikke hadde til a balansere den daglige okonomien, enn si budsjett for underholdning, utvikle en vane for a bruke penger pa et system som er designet for at de skal miste, kan de ende opp med alvorlige okonomiske problemer som en voksen er teoretisk bedre forberedt pa.

Risikoen for a stole pa lockboxes.

Tatt i betraktning hva vi ser i Asia, Europa og Amerika, tror jeg at utviklere seriost bor se pa inntektsmodeller som ikke involverer tilfeldige tilfeldige spill. Mens amerikanske og europeiske selskaper ser ut til a matte bekymre seg for deres spill som virker som kasinoer, har asiatiske spill allerede lover rettet mot sine lockbox-systemer. RMTs er allerede truet, men a koble dem med tilfeldige spill setter selskaper i posisjoner der soksmal kan pavirke livsnerven i spillet, om ikke hjemme enn i utlandet. Forhindre sekund re markeder utenfor spillet kan dessverre pavirke handel, et system som foles nodvendig for ekte spillerinteraksjon, men jeg haper at slike vitale systemer kan holde seg trygge sa lenge et spill kan holde mesteparten av sine inntektsordninger virkelige. Nar det gjelder a si at selskaper som fortsetter a flort med ideen om a bruke spill for a skjule RMT-gambling, spesielt i spill beregnet for barn, truer ikke bare MMOer, men spill som helhet.

LEGG IGJEN EN KOMMENTAR.

1 Kommentar pa «MMO lockboxes, nokler og boosterpakker: Gambling eller gaming?»

POPUL re KOMMENTARER.

The Daily Grind: Hvordan foler du deg om det okte fokuset pa PvP i kommende MMOer?

Justin Olivetti 7. februar 2018.

WRUP: Oyeblikket kommer aldri utgave.

Eliot Lefebvre 3. februar 2018.

The Daily Grind: Hva ville det ta for a fa deg tilbake til WoW?

Bree Royce 9. februar 2018.

The Daily Grind: Hva ville du betale for et MMO-abonnement i 2018?

Bree Royce 6. februar 2018.

Leaderboard: Forordnet du WoW’s Battle for Azeroth expansion?

Bree Royce 5. februar 2018.

The Daily Grind: Er du egentlig bekymret for om spillstudiorer be om unnskyldning for skruer?